愛知県にお住いの42歳女性(教育関係:事務職)が2021年8月頃に読んだ『「ついやってしまう」体験のつくりかた-人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ-』のレビューをご紹介します。
本書の概要や内容をわかりやすく要約してまとめておりますので、書籍を読んで学んだことや感想、評価や口コミが気になっている方は参考にしてください。
目次
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を購入したきっかけ
私はゲームが大好きです。
ただ、いつもプレイ後は「面白かったな」で終わり、その体験の仕組みや感動については無自覚でした。
そんな時に元ゲーム開発者の方が書いたこの本を知り、体験というものは意図して作られていることに改めて気づきました。
今まで無自覚だった体験や感動の仕組みについてこの本を読んで知りたいと思いました。
またそれを知ることで、仕事や日常生活で自分自身が体験や感動を作ったり、やってほしい行動を相手にとってもらうことができたりするようになるのではと感じ、この本を手に取りました。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の概要
元任天堂の企画開発者が、体験デザイン作成の方法、つい行動をとってしまうような仕組みづくりの方法を紹介しています。
まず、最小単位となる一つ一つの体験をどのような意図をもってどのようなモチーフを組み込んで作るかを解説し、その後どう組み合わせて大きな物語の体験へ持っていくかを紹介します。
これらを応用し、「人に面白い体験を提供したい」「人に何かこちらが意図する行動をしてもらいたい」という時にこの手法を使ってみると効果があるのではないかという話にまとまっています。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の基本情報
基本情報
- 出版社:ダイヤモンド社
- 著者:玉樹 真一郎
- 定価:本体1,500円+税
- 発行年月:2018年08月08日
- ページ数:328ページ
- ISBN:9784478106167
- 言語:日本語
- 公式サイト:https://www.diamond.co.jp/book/9784478106167.html
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の目次
目次
- はじめに
- 第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
- 第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
- 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
- 終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
- 巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
- 巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』のYouTube(ユーチューブ)
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』についてYouTube(ユーチューブ)でわかりやすく解説してくれている動画がないか調べてみました。
「明快キング」さんが細かく解説してくれているので、本を読む時間がない方はこちらのYouTube(ユーチューブ)動画をおすすめします。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』から学んだことの要約とまとめ
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』から私が学んだポイントは大きく3つの内容です。
私が学んだこと
- 体験づくりの基本は、まず体験者に「歓喜の体験」をしてもらうことから始めること
- タブーのモチーフを効果的に使うと、更に人を惹きつけることができるということ
- 全体として大きな「物語の体験」を作り、感動させることができたら大成功だということ
体験を作り、デザインする場合、「予想通りのことが起きたことによる歓喜の体験」と「思ったこととは違うことが起こった驚きの体験」を効果的に組み込んでいきます。
そして物語としての大きな流れとして、最終的に体験を通して自分自身が成長した、変化したと思わせるようなデザインにします。
体験の作成者は意図的に行動や感動をおこすことができるのです。
プレゼンやイベントなどで大きな物語を作るときはもちろん、ちょっとしたことで人に意図した行動を起こしてほしい時、これらの手法を使うことでそれを叶えることができるようになります。
体験づくりの基本は、まず体験者に「歓喜の体験」をしてもらうことから始めること
人が何か行動を起こす時、無意識的、直感的に仮説を立てています。
行動した結果その仮説通りのことが起きれば、体験者には歓喜の体験が起こります。
それは例えばスーパーマリオで言うなら、最初の場面でクリボーが出現した時「ジャンプして踏めば倒せるかも?」という仮説がその通りになった時に起こる、「歓喜の体験」です。
体験をデザインする時、まず最初にそれを体験の最小単位として提供することで体験者の心をつかむことができるのです。
タブーのモチーフを効果的に使うと、更に人を惹きつけることができるということ
人は本能的にタブーとされるものに惹きつけられてしまいます。
例えば性に関することは、恋愛やエッチなことなどです。
損得に関することはお金、競争、羨望をおこさせることなどです。
死に関することはゾンビを登場させたり、仲間の死、異形の物を登場させたりなどがそれにあたります。
「喜びの体験」が続いた後、タブーのモチーフを織り込んでいくことで、体験者を飽きさせることなく続けてその体験に強く惹きつけることができます。
これは最初の「喜びの体験」とは逆に、思っていたこととは違うことが起こる「驚きの体験」と言うこともできます。
全体として大きな「物語の体験」を作り、感動させることができたら大成功だということ
大きな物語としての体験を作り上げていく際は、「喜びの体験」と「驚きの体験」を織り交ぜていきます。
その上で全体の構成として、最初に翻弄される形で物語の中に引きずり込みます。
中盤ではレベルを上げるようなチャレンジを積み重ね体験者に自分が少しずつ成長していることを実感させます。
最後の盛り上がりのところでは、結末を左右させるような決断を体験者自身にさせることで大きなカタルシスを発生させます。
結末では一番最初の体験者の姿を思い出させ、自分自身の成長や変化を実感させることができたら、そこに感動が生まれているのです。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の感想
ゲームをしたり、普段の生活で色々な経験をしたりする中で「これは面白い」「楽しい」と感じていたことが、実はこういう仕組みによって成り立っていたのだと気づき、とても納得しました。
今後もこれは面白いと思ったことがあれば、この仕組みと同じことになっているのか、あるいは少し違っているのか。
違っているならどう違っているのか、もしくは違っているように見えるけれど実は根っこは同じことなのか、色々検証してみると「体験」というものの奥深さがよりいっそう分かってくるのではないかと思います。
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の評価や口コミ
他の方が『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を読んでどう思われているのか、評価や口コミを調べてみました。
「ついやってしまう体験のつくりかた」という本が神がかってるレベルで面白かった。元任天堂のゲームプランナーが、ついやってしまう体験のつくり方を直感・驚き・物語の3つのデザインに分けて超本質的かつ分かりやすく解説してくれる本。全ての企画者にオススメ。https://t.co/uFufhNr2Yc pic.twitter.com/oUiUbtMrbC
— KAJI | 梶谷健人 (@kajikent) August 15, 2019
「ついやってしまう」体験のつくりかた📚
体験をデザインするとは何なのか、ゲームの事例をもとに解説されていて面白かった。ゲームやらないけどwそして、UXは子育てにも応用できるのだ。#読書 pic.twitter.com/6jgjbqjcmW
— ぽーりー | 家事代行ベアーズ (@hori_hitomi) December 4, 2019
「ついやってしまう」体験のつくりかた
読了。
体験のデザインについて直感、驚き、物語という3つの体験デザインに基づいて解説。どうすれば人は面白い、続けようと感じるのか。体験が人に与える影響は何かを書いてありました。本自体の構成も体験デザインを取り入れており読みやすかったです。 pic.twitter.com/t9pdUSbLO3— T.Kameoka/ふぁるこ (@faruco10032) July 4, 2020
みなさん本書を読んで学んだことが多いみたいですね!
おわりに
まず仕事上では、お客様にこちらの意図した行動を起こしてもらいたい時に「歓喜の体験」を盛り込むことでそれが実現できるのではないかと思います。
また、これは仕事上でも私生活でもですが、タブーのモチーフを登場させたり、想定したのとは違う結果を提示したりすることで相手の注意を惹き、その先を知りたいと思わせることができるのではないでしょうか。
大きな物語を作る機会はそうそうないですが、そのような時があれば最終局面で体験者に重大な決断をさせるような演出を入れれば、一層クオリティの高い「体験」を提供できるのではないかと思います。
次に読みたいと思っている本は『メタ認知-あなたの頭はもっとよくなる』です。
まずはメタ認知というものがどういうものなのかの定義や、著者がそれをどうとらえているかを知りたいです。
そしてメタ認知を鍛えたり上手く活かしていったりする方法を知りたいです。